بلا عنوان

 عنوان:
الإعلان داخل اللعبة: احصل على علامتك التجارية في اللعبة!


عدد الكلمات:

391


ملخص:

اكتشف مناهج الإعلان للجمهور المستهدف للوصول إلى أسواق مستهدفة جذابة ولكن بعيدة المنال مثل الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 19 و 34 عامًا. تشمل خيارات الإعلان للجمهور المستهدف الإعلان داخل اللعبة مع وضع إعلان ديناميكي ، ووضع المنتج ، وألعاب الإعلانات.



الكلمات الدالة:

إعلان الجمهور المستهدف ، الإعلان داخل اللعبة ، ألعاب الفيديو ، إعلانات ألعاب الفيديو ، الجمهور المستهدف ، الألعاب التفاعلية ، ألعاب الإعلانات



نص المقالة:

هل تبحث عن طريقة جديدة ومبتكرة للوصول إلى جمهورك المستهدف وزيادة الوعي بالعلامة التجارية؟ قد يكون الإعلان داخل اللعبة هو الحل.


وفقًا لدراسة Nielson Interactive Entertainment التي أجريت في خريف عام 2005 ، انخفضت نسبة مشاهدة التلفزيون بين الرجال الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 34 عامًا بنسبة 12 بالمائة ، بينما قضى نفس الجمهور وقتًا أطول بنسبة 20 بالمائة في ممارسة ألعاب الفيديو. ونتيجة لذلك ، أصبح الوصول إلى هذه التركيبة السكانية الذكورية المراوغة للغاية أمرًا صعبًا بشكل متزايد ، لا سيما من خلال وسائل الإعلان التقليدية. مع تحول قطاعات السوق من الوسائط التقليدية إلى أشكال جديدة من الترفيه الإلكتروني ، فقد حان الوقت للعلامات التجارية للانضمام إلى اللعبة - بالمعنى الحرفي للكلمة - إذا أرادت الاستمرار في جذب حصة الجمهور.


على عكس مشاهدي التلفزيون ، الذين يميلون إلى أن يكونوا أكثر سلبية ، يركز لاعبو ألعاب الفيديو ويشاركوا بنشاط في تجربة الألعاب. يتنبه اللاعبون باستمرار ويستجيبون لكل عنصر على الشاشة ، فهم جمهور أسير بشكل مكثف. على عكس الإعلان التلفزيوني ، الذي غالبًا ما يرفضه الجمهور أو يتجاهله ، يمكن للإعلان داخل اللعبة في الواقع أن يعزز واقعية اللعب ، وبالتالي خلق اتصال إيجابي بين العلامات التجارية والمستهلكين.


ستجد الشركات التي تتطلع إلى دمج علامتها التجارية أو منتجاتها في ألعاب الفيديو مجموعة واسعة من فرص الإعلان للجمهور المستهدف ، بما في ذلك:


- موضع الإعلان الديناميكي - يسمح موضع الإعلان الديناميكي بوضع الإعلانات الثابتة والفيديو في وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي والألعاب عبر الإنترنت. مع ظهور الألعاب الحية عبر الإنترنت ، يمكن الآن تتبع الإعلانات وتقييمها ، مما يوفر رسائل حساسة للوقت واستهدافًا جغرافيًا ، مما يسمح للعلامات التجارية بزيادة تعرضها بين جمهورها المستهدف.

- وضع المنتج - يدمج الوضع أو موضع الحبكة المنتجات في اللعب النشط. على سبيل المثال ، قد ترى آلة بيع تتميز بعلامة تجارية مشهورة كولا معروضة بشكل بارز في إحدى ألعاب الفيديو ، حيث قد يشرب اللاعب علبة كولا "لتشغيلها" قبل إكمال التحدي التالي.

- Advergaming - Advergames هي ألعاب تفاعلية تم تطويرها خصيصًا للعلامة التجارية حيث تدور الحبكة واللعب حول منتج مميز. يتم نشر Advergames بشكل عام على موقع ويب الشركة أو توزيعها من خلال قنوات الألعاب عبر الإنترنت للتنزيل.


سرعان ما أصبح الإعلان داخل اللعبة وسيلة سائدة لإعلانات الجمهور المستهدف وهو ينمو باطراد كل عام. بلغ إجمالي الإنفاق على ألعاب الفيديو حوالي 75 مليون دولار فقط في عام 2005 ، لكن التقديرات تشير إلى أن هذا الرقم يرتفع إلى مليار دولار بحلول نهاية العقد.


مستقبل الإعلان داخل اللعبة مشرق ، والآن حان الوقت لبدء العلامات التجارية في اللعب.

إرسال تعليق

أحدث أقدم

إعلان أدسنس أول الموضوع

إعلان أدسنس أخر الموضوع